Az FPS játékok hőskora

2017. január 23. - Supernatural Movies

Ha az engine szóról nem az autók jutnak eszedbe. Ha tudod milyen érzés egy toronyból leadott head-shot. Ha vágod, hogy az IDDQD és IDKFA betűkombinációk nem csak egy véletlen billentyűzetre könyökölés eredményei. Ha tudod milyen alternatív felhasználási módjai vannak a láncfűrésznek, a feszítővasnak, vagy egy szögbelövőnek. Ha a rocket-jump már rutinból megy. Ha még az irodai billentyűzeten is alapból a WASD-n tartod a kezed, ez a cikk neked szól! A Supernatural Moviesnál most összeszedtük az FPS játékok legendáit, hogy végigkövessük a műfaj evolúcióját egészen a Half-Life 1998-as megjelenéséig, amikor egy új éra beköszöntével az First Person Shooterek jól elkenték a stratégiai és a kalandjátékok arcát egy piros csőfogó kulcssal. Szívesen!

duke_296286052_o.jpg

Wolfeinstein 3D (1992) <--- (katt a videóért)

wolfeinstein_3d.jpg

John Romero és John Carmack neve azt hiszem senkinek nem hangzik ismeretlenül. A '90-es években félisteni magasságokba emelkedett programozó-dizájner páros felelős az FPS-ek ősrobbanásáért és később a megállíthatatlan felfutásáért. Az egész az id Software játék-történelmi jelentőségű programjával kezdődött, amit Carmack motorja és Tom Hall valamint Romero dizájnja járattak csúcsra, az alapötlet pedig az 1981-es Castle Wolfeinsteint továbbgondolása volt. A Wolfeinstein harmadik dimenziója az 5 1/4"-es hajlékony lemezek és shareware-verziós játékok világát robbantotta szét 1992-ben, mikor William "B.J." Blazkowicz, az amerikai kém, végigküzdötte magát a náci katonákkal, kincsekkel és csirkecombokkal megtűzdelt pályákon, hogy végül magát a robotikus öltözetben őrjöngő Adolf Hitlert kelljen átküldenie a másivilágra. Nem volt egyszerű, de korántsem lehetetlen. Abban az évben két olyan billentyűkombinációt tanult meg az emberiség, amit soha nem fog elfelejteni. Az egyik a Windows 3.1 megjelenésével azonnali klasszikussá vált Ctrl+Alt+Del, amit azóta is előszeretettel használunk. A másik, ami akkor legalább ilyen fontos volt: I+L+M. Szóval mikor Hitler nem átallott leamortizálni a hős katonánkat, csak őrültek módjára csapkodni kellett az ILM-et, ami azonnal maximumra töltötte a lőszerünket és ismét jófiúsra fésülte a hősünk vérző ábrázatát. Az egeret felejtsd el, a játékot billentyűzetről lehetett irányítani, a 3D pedig új távlatokat nyitott a számítógépes szórakoztatás világában, később pedig kirobbantotta az engine licencelési háborúkat. '94-ben jött a Spear of Destiny, és ha valaki emlékszik rá, született egy abszolút "special" verzió is Street Fighter Wolfeinstein címen, ahol Honda volt a főellen. Na oda aztán kellett az ILM. (Duba Dániel)

Doom (1993)

e1m1_imps.png

Minden idők egyik, ha nem a legjobb FPS játéka 1993-ban látta meg a napvilágot az id Software fejlesztésében. A tervező bandában ott volt többek között John Carmack, John Romero és Tom Hall is, akik korábban már együtt dolgoztak a Wolfenstein 3D-n. A recept adott volt, a jövőt ott birtokolták a saját kezükben. De talán nem is nagyon kell belemenni a részletekbe, hiszen valószínűleg nincsen olyan ember a Földön, aki ne hallott, vagy ne játszott volna a Doom első vagy második részével. A Wolfensteinhez hasonló játékmenettel bíró Doom alapjait már lefektették korábban William "B.J." Blazkowicz-val 1992-ben. A készítők nagy valószínűséggel tudták, hogy ha a korábbi játékuk alapjaira felhúznak egy játékélményben másfajta koncepciót, amit még pörgősebbé, véresebbé és látványosabbá varázsolnak, akkor új szinteket érhetnek el a játékvilágban. Így is tettek. A Doom minden téren előrelépés lett a Wolfensteinhez képest. Ami viszont felejthetetlen élménnyé avanzsálta a játékot, hogy képes volt bárki számára szórakoztató lenni. Habár rettentő véres és durva volt a játék, maga a pörgős, akciódús játékmenetével nem tudta untatni a játékosokat. Egy számítógépes hullámvasút volt, ami nem engedett kiszállni, miután beleültél az ülésbe. Az IDDQD beírása, valamint a BFG 9000 megszerzése után jött az igazi pokol az ellenfelek számára. És így már nem csak a hősünk vált halhatatlanná, hanem maga a játék is. (Remy)

Heretic (1994)

heretic-e1m6-graveyard.png

A Doom sikere után nem volt megállás, sorra jöttek a különféle FPS-játékok, amik próbáltak jobbak lenni a korábbi társaiknál. 1994-ben a Heretic a Doom motorját felhasználva tört be a piacra, hogy megnyerje a nézők szeretetét. A játékélmény lényegében hasonló volt, ám a textúrák megváltoztatásával, a másfajta szörnyek és fegyverek megjelenésével egy horror-fantasy játékot kaptunk a szabadidőnkért cserébe. Egy újfajta világ tárult elénk, ahol ismételten élmény volt darálni a szörnyeket. (Remy)

Duke Nukem 3D (1996)

c4e3a7325cd848918422c990935e1e73.jpg

A Duke Nukem 3D a Duke Nukem platformjátékok folyatásaként jelent meg a 3D Realms fejlesztésében 1996-ban. Nekünk magyaroknak pláne hatalmas élmény volt az új játék, hiszen volt lehetőségünk egyedi magyar szinkronnal is visszaverni az űrlényeket a világunkból. Noha a játék szinkron nélkül is veszettül élvezetes volt, hiszen egy olyan főhőst kaptunk a képernyőre, akihez hasonlót még csak nem is láthattunk a számítógépeken. Ugyanis Duke egy igazi rosszfiú volt, egy tökös macsó, aki minden nő álmaként jelent meg a világban. Mindenhez volt hozzáfűznivalója, a dumája a 80-as évekbeli akciófilmes egysorosokat idézte, trágár volt és szókimondó, aki nem ismert határokat. Ráadásul azt csinálhattunk a pályán, amit csak akartunk. A fejlesztők voltak olyan jófejek, hogy telepakolták a mapokat különféle interaktív elemekkel. Újszerűnek hatott és hatalmas élményt nyújtott azokban az időkben. Mindezt megfűszerezték dögös (pixel)csajokkal, akik erotikus elemekkel gazdagították az amúgy is iszonyatosan színes alkotást. A Duke Nukem a legférfiasabb, legbadassebb játékká vált az idők során. No, természetesen csak 18 éven felülieknek. :P (Remy)

Blood (1997)

blood_1_large.jpg

Homályosan dereng valami ebből a játékból, ami az akkori kilencéves énemet erősen meglepte infó órán. Mármint hogy egyáltalán ilyen cucc létezik. Egy sírból keltünk ki a főhőssel, vasvillával a kezünkben, melyet zombiirtásra használhattunk, az elpusztított ellenség koponyáját aztán focilabdának használhattuk. A cím nem hazudtolta meg önmagát, a játék igen véres és elborult volt, a készítők pedig tuti nem voltak normálisak (jó értelemben), ahogy ez a linkelt videóból ki is derül. De ha nem látszódott volna mindegy egyes pixeléről a kreativitás, egy klisés FPS-ként maradt volna csak fent. (hakos05)

Quake 2 ( 1997)

quakebrown-1024x768.jpg

Mai szemmel megmosolyogtatóak azok az internet előtti idők, mikor a játék elindítása előtt benyomtam egy Tankcsapda kazit a magnóba, majd órákon át gyilkoltam rá az ellent. Pár éve aztán eszembe jutott, hogy én ezt a játékot elejétől a végéig sose játszottam ki, így előkaptam újra. Meg is lepődtem, hogy a jól ismert egér+WASD kominációval lehetett vinni azt (az egérrel immár nem csak az x tengely mentén mozogva), a gamma pedig egyszerre volt újszerű és nosztalgikus. Az azóta franhise-zá növekedett Quake második része változatos fegyverekkel bírt. Egy egész arzenált tarthattál magadnál a szokásos kispisztolyon, gépfegyveren és rakétavetőn át a különféle high-tech ellenségirtókig. Erre a játékra sem a komplex története miatt fogunk emlékezni, de pont egyszerűségében rejlett nagyszerűsége. A grafikai motorból kihozták a korabeli maximumot, a pályák pedig az erősen behatárolt környezet ellenére is változatosak voltak. (hakos05)

Shadow Warrior (1997)

shadow_warrior_01.png

Ha jellemeznem kéne a 3D Realms 1997-es játékát, azt mondanám rá, már csak a közös fejlesztőcég miatt is, hogy egy japán környezetbe helyezett Duke Nukem. Ehhez mérten katanával és dobócsillaggal is irthattuk az ellent, de természetesen a gépfegyver sem hiányzott a repertoárból. A játék óriási adrenalinbombával bírt, mely a főhős által leginkább harci üvöltésekben kimerülő kommentároknak is köszönhető volt. Ha a vérgőzös mészárlások után időt szántunk arra, hogy körbenézzünk a pályán, akár olyan titkos részeket is felfedezhettünk, mint a fürdőben megbúvó zuhanyzó lány. A remake-láz ezt a játékot is utolérte, a felújított változata 2013-ra készült el és ha lehet hinni a véleményeknek hasonló bűnös élvezet lett. (hakos05)

Redneck Rampage (1997)

redneck_rampage.jpg

A Cyberia első és második részével befutott Xatrix Entertainment Inc., a "Dükenükem háromdé" motorját felhasználva, pixelekbe öntötte a flanel inges vidéki tahó harmadik típusú találkozását a kis szürkékkel. A lepukkant Arkansas-i lakókocsipark idegen inváziójára válaszul, két helyi redneck lefűrészelt csövű winchesterrel marasztalja a teheneket rabló idegen látogatókat, mindezt két pofa sör között. Megélt egy második részt is, Redneck Rampage: Rides Again címmel. (Duba Dániel)

Unreal (1998)

unreal1.jpg

A hosszasan elhúzódó és nagyokat csúszó fejlesztési időnek köszönhetően az Epic Games és a Digital Extremes által fejlesztett, és a legendás GT Interactive gondozásában kiadásra került Unreal végül 1998-ban jelent meg, útnak indítva ezzel a máig legjelentősebb és legtöbbet használt háromdimenziós motor, az Unreal Engine pályafutását. Áttörő játékmenetbeli újításokat ugyan nem hozott - talán csak a másodlagos móddal rendelkező fegyverek koncepcióját -, de egy valamiben biztosan tarolt, ez pedig az akkoriban hihetetlenül élethűnek és szemkápráztatóan gyönyörűnek számító grafika. Az eddigi szűk folyosók és behatárolt terek kinyíltak, és egy élő, lélegző világ tárult a játékosok szeme elé. A single player kampányra kihegyezett játékmenet mellett rengetegféle multiplayer játékmódban lehetett irtani az ellent, vagy esetlegesen a haverokat. A játékhoz mellékelt UnrealEd nevű pályaszerkesztőnek köszönhetően a rajongók még évekig ontották a saját tervezésű pályáikat, ez később az Unreal Tournamentben bontakozott ki teljesen, és segítette hozzá a játékot, hogy kultikus státuszra tegyen szert. Az Unrealt ekkor még a közönség és a szakma is éltette, de vesztére már a kanyarban volt egy másik FPS játék és vele együtt egy új cég, a Valve debütálása is. Szinte hallani lehetett a távoli lépések zaját és a fémes csikordulást, ahogy valaki felvesz egy piros feszítővasat a padlóról... (Duba Dániel)

Hλlf-Life (1998)

half_life.jpg

Volt idő, amikor a téma szakértői az FPS-eket két csoportra osztották aszerint, hogy a Half-Life előtt vagy után készültek. Ha lehet játékot forradalmi lépcsőfoknak tekinteni a saját műfaján belül, akkor a Half-Life az volt. Több mint ötven "Év Játéka" díjat söpört be és (sajnálatomra) kíméletlenül megadta a végső kegyelemdöfést a kalandjátékoknak. Ebből is jól látszik, hogy ez a játék az FPS-ek első igazi next-gen mérföldköve. Dr. Gordon Freeman, egy félrement teleportációs kísérletet követően egy kopott feszítővassal felvértezve kénytelen elindulni, hogy egy darabban kijusson az új-mexikói Black Mesa Kutatóintézetből, amit időközben elözönlöttek egy másik dimenzió idegen létformái, valamint a tisztogatásra kirendelt Spec Ops. egységek semmit és senkit nem kímélő csapatai. Mindeközben egy titokzatos fekete öltönyös alak tűnik fel a játék fordulópontjain, hogy még jobban összekuszálja a szálakat és előkészítse a sztori végének "mindfuck"-ját. Ha jól emlékszem 3D támogatás nélkül, szoftveresen is játszható volt a játék, de akinek megvolt hozzá a videokártyája, a Direct3D-t kihasználva, a kor legszebb grafikai elemeit nyújtotta az id Software Quake 2 motorjának egy erősen átdolgozott változata, a GoldSrc engine. A single player mód csúcsra járatása az előre scriptelt jelenetekkel, az okosan kibontott narratívával, a hangulatos zenével és a rengeteg ellenféllel és fegyverrel, sokaknak még ma is kellemes órákat szerezhet. A második rész, ha lehet még jobban sikerült, amit egy trilógiának tervezett expansion pack-szerű epizódok követettek, de sajnos az Episode 3 sosem készült el, a rajongók pedig azóta várják Gordon Freeman és a Half-Life univerzum feltámadását, egyenlőre hiába. That will be the day... (Duba Dániel)

Ha tetszett, amit olvastál, kövess minket a Facebookon és a Twitteren!

A bejegyzés trackback címe:

http://supernaturalmovies.blog.hu/api/trackback/id/tr148768898

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben.

MLaca · http://mlzphoto.hu/ 2017.01.24. 11:33:07

a SIN-t is megemlíteném - Q2 engine :)

Duba Dániel · http://supernaturalmovies.blog.hu/ 2017.01.24. 13:33:19

@MLaca: A Sin egy baromi jó kis FPS volt, és hivatalosan épp nem sokkal a Half-Life előtt jelent meg, de sajnos ő is lemaradt most a tízből.

Titus_sb 2017.01.25. 01:33:07

Ha jól emlékszem a Blood orosz termék volt, ès valami párszáz kilobyte...

Terézágyú 2017.01.31. 12:56:31

@Titus_sb:
A Blood nem orosz volt.
Van egyébként Blood2 is, igazi 3D-ben.

Amire te gondolsz, mint orosz gyártású FPS az a CHASM.
Grafikailag megelőzte a korát SZVSZ, és futott a gyengébb gépeken is.

Terézágyú 2017.01.31. 13:12:25

Hogy melyik játék használhatta a Q1-motort: az, hogy a q1-ben nincs átlátszó víz, meg szétlőhető cuccok, az nem jelent semmit - mindezek simán megcsinálhatók a Q1-ben, átírva a scriptet, és módosítva a quake.exét...