[Supernatural Movies]

Horizon: Zero Dawn

2017. március 16. - Creativ3Form

Gorilla Games…I mean Guerilla

A Sony konzol tulajoknak valószínűleg ismerősen cseng a Killzone név. Na, ennek a sorozatnak a kitalálói és megalkotói a Guerilla Games, akik a Sony több generációján is megörvendeztették a nagyérdeműt. Ám sajnálatos módon, a sorozat nem vált se kultusszá, se kihagyhatatlan mesterművé, de még az emlékezetes kategóriába is csak maximum a hardcore fanok merik besorolni. De közülük se mindenki. Szerény személyemnek az volt vele a problémája, ami a Crysis sorozattal is...technodemonak kifogástalan, de a hamar unalmassá és monotonná váló játékmenetet és küldetéseket a szép és csilli-villi látvány se tudja megmenteni az „egyszer végig rágod magad rajta, de utána soha többé még csak gondolni se fogsz rá” érzéstől. Éppen ezért nem csigázott fel különösebben, amikor a fülembe jutott, hogy a Guerilla Games szakít a Killzone szériával, és egy teljesen új címbe vág. Ám aztán elérkezett a 2015-ös év E3-as rendezvénye, ahol megmutatták a nagyérdeműnek az első gameplayt, amitől sokan még most is keresik az állukat az elhagyott tárgyak osztályán. Ezúttal ugyanis nem csak a látvány volt fantasztikus, hanem minden más is annak ígérkezett. A futurisztikus, ámbár még is kicsit visszamaradottnak tűnő világ, melyben robot dínók tarkítják a réteket és a végtelen mezőket, nos...minden volt csak szokványos nem. A videóban egy vörös hajú lányt láthattunk, aki éppen vadászni indult, ám közbeszólt egy elég termetes robot dínó, amit főhősünk időlassítások és robbanófejes nyilak társaságában gyűrt le, hogy aztán egy kellemes zene kíséretében bekússzon a cím: Horizon Zero Dawn. Minden gamer szíve egyszerre dobbant nagyobbat az átlagosnál, hiszen tudták...itt nem mindennapi csodában lesz részük.

01_horizon.jpg

A New Hope

A nem túl távoli jövőben nem minden olyan, mint amilyennek azt elképzeltük. Nem tudjuk mi történt pontosan, nem tudjuk mi okozta, de a civilizáció kipusztult, a természet pedig visszafoglalta a Földet. Az emberiség törzsekre tömörült, számtalan eltérő, de alapelveiben még is hasonló nézeteket vallva. A technológia mint olyan sincs már jelen a megszokott formájában, de nem tűnt el teljesen. A maradványaiból fegyvereket, lőszereket és különféle páncélzatokat gyárthatunk, amik elősegítik a harcot a robot dínókkal szemben. Ezeknek a nem mindennapi hétköznapoknak a tagja Aloy, aki nem a legszerencsésebb körülmények között jött a világra. Édesanyja személye ismeretlen, emiatt pedig törzse kirekesztette és kívülállóként tekint rá, akivel se barátkozni, se társalogni, de még csak ránézni se nagyon szabad. Egy Rost nevű vadász veszi magához azzal a céllal, hogy felneveli és megtanítja mindenre, ami a túléléshez szükséges. Az se zavarja, hogy ezzel a tettével bizony ő kis kirekesztetté válik. Aloy barátok nélkül nő fel, és bár kiskorában ez nagyon zavarja, de ahogy nő, úgy lesz tőle egyre erősebb. Elhatározza, hogy igen is elismert tagja lesz a törzsnek és maga mögött hagyja a kirekesztettséget. Tökéletes alkalom erre egy próba, amin minden fiatal részt vehet, törzstől, nemtől függetlenül, még az sem hátrány és kizáró ok, ha éppenséggel kirekesztettek vagyunk. Ha győzedelmeskedünk a próbán, nem csak a renoménkat állíthatjuk vissza, de nagy valószínűséggel a múltunkról is többet megtudhatunk. A próbát bár megnyerjük, de nem minden úgy alakul, ahogy terveztük, és egy tragikus közjátéknak köszönhetően sokkal hosszabb és mozgalmasabb út vár ránk, mint amit előre eltereztünk magunknak. A történet az előzetesek alapján simán sablonosnak és faék egyszerűségűnek tűnhet, de higgyétek el nekem, nagyon nem lett az. Változatos, fordulatokkal teli és bizony nem mindig úgy alakulnak a dolgok, ahogy azt várni lehetne. Dicséret illeti a Guerilla Games-t, mert a biztonsági játékot is bevállalhatta volna a történet terén, de mertek merészek lenni, és ez nagyon jót tett az összképnek.

A sztori elején kissé megvan kötve a kezünk, és bár így is elég nagy szabadságot kapunk és sokfelé mehetünk, de az igazi határok az átlagosnál hosszabbra sikeredett (de cseppet sem unalmas) felvezető szakasz után szabadulnak csak fel igazán. Ekkor nyílik meg előttünk a világ és vethetjük bele magunkat isten igazából a kalandba. Ez a kaland pedig – ahogy már említettem korábban is – változatos és meglepetésekkel teli órákkal tölti ki az életünket.

05_horizon.jpg

Let’s play to the Horizon

Hiába szép egy játék és rendelkezik hatalmas és lélegző világgal, ha nem sikerül azt tartalommal megtölteni. Ám esetünkben szó sincs ilyesmiről. A fősztori mellett rengeteg nagyobb és apróbb elfoglaltságban lehet részünk. Jelen vannak a szokásos mellékküldetések, amikor is segítenünk kell valakinek vagy valakiknek, és hála az égnek a Guerilla Games a Witcher 3-tól tanulta ezeknek a küldetéseknek a receptjét. Bár rengeteg mellékküldetés van, de nem önismétlőek, hanem mindegyik jól kidolgozott, mozgalmas, izgalmas és változatos valamint bizonyos esetekben kapcsolódik a fő sztorihoz. Nem a klasszikus értelmében, azaz nem viszi előrébb magát a fősztorit vagy nyit meg új lehetőségeket a fősztori szempontjából, de jó pár hátéradattal és érdekes információval szolgál magáról a világról és a már megismert karakterekről. Mindezek mellett pedig saját magunknak is kreálhatunk mellékküldetéseket. Teszem azt meg akarunk venni egy fegyvert, de a szokásos fizető eszközök mellett még szükségünk van hozzá egy nyersanyaghoz, amit a dínók levadászásából tudunk összeszedni. A Guerilla Games megkönnyíthette volna a dolgunkat azzal, hogy ezeket a nyersanyagokat meg lehessen venni egy-egy árustól, de nem. Minél erősebb fegyvert akarunk, egy annál ritkább nyersanyag beszerzése is szükséges. A ritka nyersanyag alatt azt értem, hogy minél nagyobb és táposabb ellent kell legyűrnünk ahhoz, hogy megtudjuk szerezni. Ha pedig nem szeretnénk, hogy elfelejtődjön ez a nyersanyag beszerzés tervünk, kreálunk magunknak az árusnál egy küldetést az adott nyersanyagra, ami ezután megjelenik a térképen megmutatván, hogy melyek azok a területek, ahol jelen vannak azok a dínók, amik tartalmazzák az adott nyersanyagot. Ötletes megoldás ez, mert már alapjáraton is rengeteg órát bele lehet ölni a sztoriba és a klasszikus mellékküldetésekbe, de ha valakinek teszem azt az a célja, hogy miden fegyvert vagy páncélzatot megszerezzen, akkor az a kreált nyersanyag beszerző mellékküldetésekkel megsokszorozhatja az órák számát, mielőtt elérné a stáblistát.

Játékmenet szempontjából forradalmi újításokra nem kell számítani, azt is mondhatnánk, hogy a már látott elemekből operál, de remekül megtalálták az egyensúlyt a játékelemek között. A harc dinamikus és brutális, a távolsági fegyverek használata egyszerű és nem frusztráló, a falon mászás látványos és gördülékeny, a lopakodás és az ellenfelek becserkészése is működőképes, szóval mindent összevetve kijelenthető, hogy bár forradalmi újítások tényleg nincsenek benne, de mégis remekül van megalkotva és felhasználva minden eleme. Ha akarjuk, a bokorban megbújva, lesből támadva iktathatjuk ki az ellenfelünket amikor közel ér hozzánk. Ha többen vannak, párat leszedhetünk a nyilainkkal vagy a különféle fegyvereinkkel anélkül, hogy észre vennének. De ha ne adj isten lebukunk, akkor sincs veszve minden, mert a lendületünket és a gyorsaságunkat használván, kisebb nagyobb csapásokkal a közelharci fegyverünkkel, elpusztíthatjuk, ami az utunkba kerül. Ám ez nem mindig ilyen egyszerű, mint amilyennek hangzik. A nagydarab ellenfeleket, illetve a nagyobb hordában, csoportosan támadó dínókat nem lehet az eszetlen, rambo módszerrel legyilkolni. Itt bizony érdemes taktikázni és ehhez nagy segítséget nyújt az úgynevezett Focus szerkezet, amit Aloy a fülére csatlakoztatva visel. Ennek a működését úgy kell elképzelni, mint a Batman játékokban a detektív módét. Ha bekapcsoljuk, a kép kissé elszíneződik, majd láthatóvá válnak az ellenfelek léptei, és az útvonal, amit bejárnak. Ha ezeket kifigyeljük, akkor akár gyilkolás nélkül is átmehetünk egy-egy olyan szakaszon, ami alapjáraton lelohasztaná a lőszer mennyiségünket. Ám a Focusnak nem csak itt vesszük hasznát, hanem pl. a nyomozós mellékküldetéseknél is, amikor egy eltűnt személyt kell megtalálni az általa hagyott nyomok alapján, vagy éppenséggel egy gyilkosságot kell megoldanunk. Viszont nem csak harcolni fogunk megállás nélkül, hanem bizony társalogni is kell a játékban a főbb karakterekkel. Ennek a menete a szintén már megszokott választási lehetőségen alapszik, azaz megy egy párbeszéd, és te eldöntheted, hogy mit válaszolt, kedves leszel e vagy tuskó, segítőkész vagy elutasító, szóval a saját személyiségedre formálhatod a beszélgetés alakulását. 

Ha már említettem a nyersanyag szerzést és a fegyver vásárlást…térjünk ki kicsit részletesebben a kraftolásra, ugyan is ez az egyik, ha nem a legfontosabb eleme a játéknak. Fegyvereket kraftolni és legyártani nem lehet, ezek fix dolgok, amiket meg lehet vásárolni az árusoktól. Igen ám, de a fizető eszköz nem a pénz, mint a legtöbb játékban. Nem. Itt nyersanyagokkal lehet fizetni. A játék legdrágább, illetve legtöbbet érő nyersanyaga pedig a fém, amiket a dínók legyilkolásából tudunk beszerezni. Minél nagyobb és táposabb a dínó, annál több fém jut a tulajdonunkba, de a bőség érzése sosem kerít minket a hatalmába, ugyan is a fémnek nem csak mint fizetőeszköz, hanem mint kraftolási nyersanyag is fontos hasznát vesszük. A játék összes lőszertípusához szükségünk van fémre, hol többre hol kevesebbre, így érdemes okosan gazdálkodni vele, mert ha egy nagyobb harc közben elfogy a nyersanyag, bizony könnyen lőszer nélkül találhatjuk magunkat, és bár van Aloy-nak egy alap lándzsája, de az önmagában kevés. Figyeltek tehát a készítők arra, hogy még akkor se legyen könnyű dolgunk, amikor a játék előre haladtával már egyre jobb felszerelésünk van. Az pedig, hogy milyen fegyverrel írtjuk az ellent, nos...csak rajtunk múlik. Lehet nálunk nyíl, amikből több féle verzió létezik. Van, amivel csak a hagyományos nyílvesszőt lőhetünk ki, de van, amivel már kombináltabb nyílvesszőket is eltudunk sütni. Mint például a robbanó fejes nyílvessző, a lángra lobbantó nyílvessző, elektromos sokkot okozó nyílvessző, de van olyan is, ami sebezni nem sebez ugyan, de egy elektromos kisülést okozván, meggyengíti a robot dínók pajzsát, ezzel megkönnyítve a dolgunkat a legyilkolásukkal kapcsolatban. Vannak drótkötelet lövelő szerkezetek, amiket a talajra tudunk lehelyezni, és ha belemennek a dínók, akkor sebződnek, a nyílvesszők fajtáinál már felsorolt módon (berobbannak, elektromos sokkot okoznak és így tovább). Ennek a drótkötelet lövelő fegyvernek van egy olyan változata is, amit magába a dínókba tudunk lövelni, ezzel oda szögezvén a talajhoz, hogy ne tudjon megmozdulni, és minél több ilyen kötelet küldünk rá, annál gyorsabban veszíti el az egyensúlyát, ennek köszönhetően eldől, ekkor pedig közel mehetünk hozzá, és a közelharci fegyverünkkel adhatunk a pofájának. Vannak még óriás csúzlik is (igen, jól olvastad), amik a már felsorolt sebzésekkel rendelkező kis gömböket lőnek, de néha a kezünk ügyébe kerülhet egy-két a nehézfegyver is, amik gépfegyverként vagy gránátvetőként funkciónálnak. 

02_horizon.jpg

A fegyverarzenálunk mellett fontos szerepe van a páncélzatunknak is, amit a fegyvereinkhez hasonlóan gyártani nem tudunk, csak megvásárolni. Ám a recept ugyan az, magyarán nem csak a megvásárlásukhoz nem csak fémre, hanem a különféle nyersanyagokra is szükségünk van. A páncélzat pedig teljes mértékben a játék stílusunkhoz igazítható. Ha lopakodni szeretünk, akkor találhatunk olyat az árusoknál, amik viselésével kevesebb zajt csapunk, vagy jobban betudunk olvadni a környezetünkbe. Ha viszont nem ijedünk meg a közelharctól, akkor beszerezhetünk olyan páncélt, aminek viselésével nagyobb lesz a tűrőképességünk, és bizonyos fegyverek ellen, mint pl. a tüzes nyilak, ellenállóbbak leszünk. Ám a Guerilla Games nem állt meg ennyinél. Az árusoknál kapható fegyvereket és páncélokat még különféle rúnákkal erősíteni, fejleszteni is tudjuk. A fegyvereknél elérhetjük, hogy nagyobb legyen az alap sebzés, esetleg legyen egy kis tűz sebzése, ha teszem azt alapból nincs ilyen funkciója egy nyílvesszőnek vagy bármelyik másik lőszernek. A páncélunkkal kapcsolatban pedig a sebzéselnyelődést és a különféle lőszerek elleni ellenállást tudjuk fokozni, így ha okosan csináljuk, egyezerre lehetünk láthatatlanok és sebezhetetlenek.

Ám a kraftolás nem merül ki a muníció gyártásban, ugyan is orvosságra is szükségünk lesz a túléléshez. Mint minden játékban, itt is vannak gyógycsomagok, a fizikális erőnket vagy a tűrőképességünket növelő szerek, amiket különféle gyógynővények összeszedésével tudunk előállítani. Pozitívum, hogy nem csak a sima, hagyományos gyógycsomagokkal tudjuk feltölteni az életünket, vannak ugyan is olyan gyógynövények, amik önmagukban elfogyasztva is gyógyítanak minket. Igaz, ezek nem olyan hatásosak és nem adnak vissza annyit az életerő csíkunkból, mint a rendes gyógycsomag, de érdemes minél többet magunknál tartani, ugyan is életmentőek lehetnek, ha egy-egy nagyobb összecsapás alatt elfogy a gyógycsomag, és túl akarjuk élni az ütközetet. Plusz meg kell még említeni, hogy a nálunk lévő eszközök mennyiségét, és az ezek tárolására szükséges kis motyónkat is tudjuk fejleszteni, hogy minél több minden lehessen nálunk, és még véletlenül se kelljen áldozatokat hoznunk a helyszűke miatt.

Ahogy az megszokott az ilyen nyitott világú játékoknál, úgy itt is megtalálható az XP, vagy más néven a tapasztalat ponti rendszer, amiket az ellenfeleink legyőzése után kapunk. Ezek egy idő után szintlépéshez vezetnek, amik hatására képesség pontok ütik a markunkat, és ezek elosztása is teljes mértékben a saját játékstílusunkra szabható. Három ágara oszlik szét a képességfánk: az egyik ágon a a harcászati tudásunkat növelhetjük. Nagyobb legyen a sebzése a fegyvereinknek, lövés közben betudjuk lassítani az idő, elősegítve a pontosabb célzást, egy idő után több nyilat is kitudunk majd lőni egyszerre, ezzel nagyobb sebzést okozva stb. stb. Van olyan ág, amivel a lopakodási képességeinket fejleszthetjük tökélyre olyan szinten, hogy nesztelenül, majdhogynem szellemé válva tudjuk becserkészni az ellenfelet, vagy ha éppen arról van szó, akkor eltudunk lopakodni mellettük úgy, hogy nem vesznek minket észre. A harmadik ágon pedig a tárgykészítést, a kraftolást tudjuk megkönnyíteni azzal, hogy minél több nyersanyagot találjunk az ellenfeleknél, minél több gyógynövényt tudjunk felszedni egyszerre és, hogy minél kevesebb nyersanyag felhasználásával tudjunk lőszert és gyógyszereket gyártani a túléléshez.

03_horizon.jpg

Ismertetőm elején említettem, hogy a 2015-ös E3-as videón látszott, hogy ez a játék nem csak a látvány terén lesz emlékezetes, de egyszerűen nem tehetem meg, hogy ennyivel elintézem a külcsínt, ugyan is valami elképesztően szép és részletgazdag az összkép. A Guerilla Games a saját maga fejlesztett Decima Engine-t használja (amiről érdemes megjegyezni, hogy Kojima ezt választotta a legújabb játékához, a Death Stranding-hez motornak), ami elképesztő részletességgel képes megjeleníteni a területeket, legyen az egy végtelennek tűnő mező, egy fákkal dúsított erdő, vagy egy felhőkig érő, viharos és jeges hegycsúcs. A világ pedig amiben tevékenykedünk él és lélegzik. Ahogy a szellő belekap a magasabb fűszál rengetegbe, vagy a fák lombkoronájába, miközben a beszűrődő napfény áradatban lesed a vadat, vagy csak éppen gyűjtögetsz...leírhatatlan látványt nyújt. De mindezek mellett a napszak váltások elképesztőek, ahogy egy-egy küldetés közt sétálva ránk esteledik, majd egyszer csak jön a hajnal, és kisüt újra a nap, vagy ránk szakad az égi áldás, aminek a végén újra kitisztul az ég. Mindezt pedig tükör simán, mindenféle akadás vagy döccenés társaságában képes leprodukálni, és nem csak a technikailag fejlettebb, 4K-s megjelenítésre is alkalmas PS4 Pro-n, hanem bizony a sima, mezei PS4-en is olyan látványt tár elénk, mindenféle beakadás nélkül, hogy az ember tényleg rá kényszerül arra, hogy megkeresse az állát azon a bizonyos elveszett tárgyak osztályán. Ám hiába a remek összkép, a változatos játékmenet és a legapróbb részletekig kidolgozott részletek (ejjj, de szép mondat volt ez), vannak azért apró, de tényleg apró hibái.

Az egyik ilyen, az emberek elleni harc. Nem csak dínókkal, hanem bizony más, ellenséges törzsekkel is meg kell időnként küzdenünk, és ez a része sajnos nincs olyan jól kidolgozva, mint a dínók elleni vadászat. Az ott megszokott dinamikát nem lehet teljes mértékben átvinni az emberek elleni harcra, és emiatt néha kissé kaotikussá válik a küzdelem, ez pedig képes arra, hogy ha csak rövid időre is, de kizökkentsen az élményből. Sajnálatos módon a harcok kapcsán meg kell említenem még, hogy a mesterséges intelligencia se mindig áll a helyzet magaslatán. Van, hogy az ember ellenfelek kilóméterekről kiszúrják a pozíciódat, máskor pedig a tőlük 1 méterre lévő, már legyilkolt társukat se veszik észre, hanem mennek tovább, egyenesen a lándzsánk hegyébe. De a dínókról is elmondható, hogy esetenként nem képesek észrevenni, ha pár méterre tőlük kinyírod egy társukat, de máskor a fák rengetegének a takarásából is meglátnak, amikor csak gyűjtögetsz vagy felfedezed éppen a terepet. Magát a játékmenetet nem akasztják meg ezek a hibák, de azért kissé bosszantóak tudnak lenni. A legfurcsább baki azonban, amin mindig csak csóváltam a fejem az volt, hogy a térképen feltűnő, feladat megjelölő kis ikon nem mindig a legrövidebb utat jelöli ki számodra a célod elérésének érdekében. Ez főleg, a saját magunknak gyártott mellékküldetéseknél jön elő. Hiába van, teszem azt 1 kilóméterre tőlem egy olyan terület, ahol jó pár példány megtalálható abból az ellenféltípusból, ami nekem kell a nyersanyag céljából, a feladat megjelölő kis ikon valamiért még is a tőlem több száz kilóméterre lévő területet ajánlja fel, mint opcionális, legjobb megoldás. Az elején azt hittem azért van ez, mert a játék által megjelölt területen több egyed található meg a szükséges ellenfélből, de nem. Érdekes hiba ez, kíváncsi vagyok javítják e majd a későbbiekben, ugyan is olvasgatva külföldi oldalakat és teszteket, elég sokan felróják ezt negatívumként. A legfájóbb pont számomra azonban a sztori központúság. Hiába van lehetőségünk alakítani a párbeszédeket és eldönteni, hogy kinek mit mondunk és milyen stílusban, ezek nincsenek kihatással a történésekre, azaz hiába leszel te suttyó egy fontosabb karakterrel, az később úgy is újra felbukkan, és függetlenül attól, hogy te mit mondtál neki, segít vagy elvárja, hogy segíts neki. Nincs befolyásuk tehát a történet alakítására, éppen ezért befejezésből is csak egyet kaphatunk. Persze maga a történet remek, és jól is van adagolva valamint megrendezve, csak egy ilyen nyitott világ, amiben ennyi lehetőség van, ordítana a történetet befolyásoló döntésekért és tettekért. Főleg, hogy így az újrajátszhatósági faktor is veszít picit az erejéből.
04_horizon.jpg

This is a new era?

Nathan Drake kalandjainak a végeztével joggal merült fel az emberben a kérdés, hogy vajon lesz e még egy olyan siker címe a Sony konzoljának, mint az Uncharted sorozat volt? Úgy gondolom, hogy a Horizon: Zero Dawn személyében megérkezett a válsz, még pedig egy nagy és kövér IGEN formájában. A Guerilla Games játéka magasra tette a lécet, amivel szemben az elvárások a hype, és a túltolt marketing kampánynak köszönhetően az egekig szöktek, de éltek a lehetőséggel és egy zseniális játékot tettek le az asztalra. Hiszen a Horizon: Zero Dawn él és lélegzik, a történet érdekes és fordulatos, a karakterek szerethetőek, a játékmenet változatos és kihívásokkal teli, a látvány elképesztő, a zene fülbemászó, szóval ha akarja az ember se képes visszafogottan nyilatkozni róla, mert az apróbb hibái ellenére is a csillagos ég a határ annak, aki belevág Aloy kalandjába. Nagy szavak ezek tudom, de tényleg kijelenthető, hogy nem mindennapi élmény a Horizon: Zero Dawn. 9.5/10

 

A bejegyzés trackback címe:

https://supernaturalmovies.blog.hu/api/trackback/id/tr3212333623

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása