A pixelvadász visszavág #1 - Phantasmagoria

A videojátékok történetének elveszett fejezetei

2020. június 24. - Duba Dániel

A '90-es évek közepén remek dolog volt videojátékosnak lenni. Nem csak a valós idejű stratégiai játékok és a first person shooterek kezdtek meg visszafordíthatatlanul megindulni, mint egy lavina, de még a klasszikus kalandjátékok is épp benne voltak az aranykorban. Történetének egyik legjelentősebb évét élte meg akkoriban a Sierra On-Line, a Lucasarts mellett a kalandjátékos műfaj legkiemelkedőbb fejlesztő/kiadó vállalata. Itthon legtöbben talán a Half Life és a Homeworld játékok borítójáról ismerik a logót, hiszen mindkettőt a Sierra adta ki. 1996-ös üzleti évük rendkívül kedvező pénzügyi sikerrel zárult, ami legfőképp egyetlen játéknak volt köszönhető: a hatalmas kormányzati vitát, egyházi bojkottot és szülői közösségi gyűlölethullámot kiváltó, azóta amolyan "kultklasszik" státuszba emelkedett Phantasmagoria című horrorjátéknak. Ezzel a szigorúan felnőtt közönséget megcélzó, tengernyi vérrel, és enyhe erotikával fűszerezett játékkal indul az interactive movie kalandjátékok legjavát bemutató cikksorozatunk, a  (hessteg)♠APixelvadászVisszag.

phantasmagoria_1920x1080.jpg

Filmes eszközökkel rögzített átvezető videók, előre renderelt hátterek, blue box technikával felvett színészi játék. Sokan akadtak a '90-es évek elején, akik úgy gondolták, ez lesz majd Hollywood és a videojátékok közös metszéspontja, a következő lépés a számítógépes játékok evolúciójában, a meghökkentő technológiai ugrás a videojátékok történetében. Az akkori magazinok gyakran fogalmaztak meg ehhez hasonló bombasztikusnak ható véleményeket, hiszen minek lehet valóságosabb grafikája, mint a filmre vett valóságnak? A 3dfx Voodoo kártyáinak első szériái még csak tervezőasztalon voltak, és a hardver gyorsította 3D technológia még csak születőben volt, éppen ezért pár évig elég jól is ment minden az interactive movie kalandjátékok háza táján. Egy rahedli emlékezetes darab került ebben az időszakban a boltok polcaira, köszönhetően az akkor uralkodó különleges, kísérletező kedvű hangulatnak, ami körüllengte a fejlesztői és kiadói környezetet.

A mondás persze úgy tartja, hogy egyszer mindennek vége lesz. Ez a pillanat 1998 nyarán jött el, amikor befutott a The X-Files Game, ami megfontolt véleményem szerint a full motion video technológiával készült interactive movie kalandjátékok korának utolsó, valódi példány. Ennek a furcsa alműfajnak a hanyatlása pedig tulajdonképpen egy az egyben magával rántotta a klasszikus kalandjátékokat a pénzügyileg is jövedelmező mainstream-ből a kisköltségvetésű rétegjátékok közé. Talán ehhez kis köze volt még egy bizonyos Gordon Freeman nevű Black Messa dolgozónak is, de felesleges ujjal mutogatni. Most azért vagyunk itt, hogy a nem kevesebb, mint 7 CD-n terpeszkedő, a guilty pleasure határát súroló Phantasmagoria első részéről ejtsünk néhány keresetlen szót. Ezt persze nem javasolt megtenni anélkül, hogy ne térnénk ki legalább csak egy bekezdés erejéig a legendás játékfejlesztő, Roberta Williams és férje, Ken Williams, valamint közös cégük, a Sierra On-Line korai munkásságára.

Miről beszélek, amikor az interactive movie-król beszélek? Elsősorban az 1983-as Dragon's Lair és az 1998-as The X-Files Game megjelenése közötti időszakban született, előre renderelt vagy kézzel rajzolt hátterek előtt játszódó filmbejátszásos kalandjátékokról. Az 1983 előtt megjelent rail shooterek, amik már rendelkeztek filmes bejátszásokkal, nem tartoznak ide, se az olyan FMV nem-kalandjátékok, mint például a Rebel Assault két része, és szintén nem a 2000 utáni Bunker-hez és Ericá-hoz hasonló másfél órás, minimális választási lehetőségeken alapuló interaktív filmek. Tágabb értelemben minden olyan kalandjáték, megjelenési időtől függetlenül, ami filmbejátszásokat tartalmaz, például a magyar fejlesztésű Jumurdzsák gyűrűje is. 1998 utáni kivételek azért persze vannak, mint a 2014-es Tesla Effect, ami a szó klasszikus értelmében igazi, tökös, régimódi interactive movie, ahogy azt a nagyok csinálják.

phantasmagoria_49.png

A céget Ken Williams programozó, és felesége, Roberta Williams alapították 1979-ben On-Line Systems néven, és már a legelső játékukkal történelmet írtak. A Mystery House című alkotásuk volt ugyanis az első valódi grafikus felülettel rendelkező kalandjáték, ami valaha megjelent. A sztorit Roberta írta, a programozást pedig Ken végezte, és 1980-ban jelent meg Apple II-re. Mikor négy év múlva piacra dobták a legendás King’s Quest: A Quest for the Crown című játékukat, az azóta is óriási tiszteletnek örvendő Al Lowe játékfejlesztő már szintén a cégénél dolgozott (kinek nevéről a Leisure Suit Larry játékok ugorhatnak be először), az irány pedig tisztán látszott a Sierra előtt: minél jelentősebb darabot kiharapni a grafikus kalandjátékok piacáról, miközben elérni, hogy a vállalat pénzügyileg is jövedelmező maradjon, sőt növekedjen.

Aztán szép sorban jöttek a King’s Quest, Police Quest és Space Quest játékok egymás után, majd ‘87-ben a Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, ami tulajdonképpen a cég ‘81-ben, meglehetősen provokatív borítóval (kép a galériában) piacra dobott szöveges erotikus játékának, a Softporn Adventure-nek a grafikus remake-je volt. Kattints a galériáért:

Roberta elmondása szerint tinikorában ijedős lány volt, de imádta Stephen King és Edgar Allen Poe írói munkásságát, így az évek alatt kiadott megszámlálhatatlanul sok családbarát játékot követően az érdeklődése egy kifejezetten felnőtt közönséget célzó projekt felé fordult. A Phantasmagoria ötlete ekkor már évek óta formálódott benne, de még nem érezte elégnek az akkori szoftveres és hardveres technológiai környezetet egy igazi rettegést kiváltó játék elkészítéséhez. Elgondolása szerint a minél jobb beleélhetőség elérése érdekében élő színészekkel rögzített felvételeket kellene használniuk. A kora ‘90-es években aztán az egyre szélesebb felhasználói réteghez eljutó, egyre nagyobb sebességre képes CD-ROM-ok felbukkanása – amik a kellő kapacitással és gyorsasággal lehetnének képesek kezelni a színészekkel felvett bejátszásokat –, valamint az 1993-ban óriási sikert aratott The 7th Guest sikere meggyőzte őt arról, hogy eljött a pillanat, itt az ideje belefogni a projektbe.

Roberta ehhez megírt egy laza 550 oldalas filmes szerkezetű forgatókönyvet, ami a játék narratívájának alapját képezte, közben Andy Hoyos, a játék művészeti vezetője kidolgozta a képi világot, amihez Tim Burton Batman-jét, a Nyolvadik utas: a Halál-t és Clive Barker 1987-es Hellraiser-ét jelölte meg fő inspirációként. Az egész projekt elkészítésében több mint kétszáz ember vett részt, és az előre kalkulált 800 ezer dolláros büdzsé idővel felkúszott 4,5 millióra, amiben benne volt a projekt kedvéért felhúzott saját filmes stúdió felépítésének költsége is. Persze a megjelenést követő első hétvégén bebizonyosodott, hogy nem ment rossz helyre az a pénz, a Phantasmagoria egy akkori viszonyokhoz mérten elég szexi 12 millió dolláros nyitó hétvégével kezdett, később pedig 1995 egyik legtöbbet eladott játéka lett.

1995 egyéb fontos játékmegjelenései:

Star Wars: Dark Forces -♦- Chrono Trigger -♦- Descent -♦- Mortal Kombat 3 -♦- Full Throttle -♦- Mechwarrior 2 -♦- Twisted Metal -♦- Command & Conquer -♦- Rayman -♦- The Dig -♦- Worms -♦- Gabriel Knight 2 -♦- Tekken 2 -♦- Warcraft 2: Tides of Darkness -♦- Dragon Quest VI -♦- X-Com: Terror from the Deep.

A viszonylag hosszú és költséges fejlesztés után a játék több csúszást követően 1995 augusztus 24-én jelent meg, pontosan azon a napon, amikor a Microsoft kiadta operációs rendszerének legújabb változatát, a Windows 95-öt, így az elsők között ölelhette keblére a kék halál legfrissebb változatát.

phantasmagoria_38.png

A grafikája ‘95 nyarán elég mutatósnak és kreatívnak hatott, különleges kamerabeállításokat, gondosan megrajzolt háttereket, és akkoriban jó minőségűnek számító filmes bejátszásokat felvonultatva a képernyőkön. Ha huszonöt évvel ezelőtt valakinek volt szerencséje játszani a játékkal, azt egykönnyen nem felejtette. Videojátékban azelőtt se ennyi filmbejátszásos horror jelenetet, se ilyen kendőzetlen szexuális tartalmat nem lehetett látni a monitorokon. A hírhedt megerőszakolós jelenet pedig, ahol ez a két elem összeolvadt, az megjelenéskor az Egyesült Államok Szenátusában is kicsapta a biztosítékot, és újra felszította a lángokat, hogy szövetségileg létrehozott, kötelezően betartandó irányelveket hozzanak létre a videojátékok besorolására. Kattints a galériáért:

A szervezet, ami az Államok számára jelen pillanatban is ezen irányelvek és ajánlások kidolgozásán fáradozik, már 1994-ben, egy évvel a Phantasmagoria előtt megalakult ESRB (Entertainment Software Rating Board) néven, ami gyakorlatilag a Mortal Kombat és a Night Trap című interactive movie megjelenései körül kialakult óriási botránynak volt köszönhető. A szervezet azóta is működik, bár manapság a játékokba integrált lootbox és pay to win rendszerekkel szembeni egyre puhább kezű hozzáállásuknak köszönhetően megkérdőjelezhető minőségben. Ausztrália ezzel szemben nem sokat pöcsölt, és egy az egyben betiltotta a Phantasmagoriá-t az egész kontinensen.

phantasmagoria_14.png

Hogy milyen érzés a Playstation 5 bemutatója után napokkal egy minden tekintetben elavult technológiával készült játékot játszani, huszonöt hosszú évvel a megjelenése után? Nos, annak ellenére, hogy én már a kétezres évek elején találkoztam csak a játékkal, nosztalgikus, szívmelengető és rendkívül olcsó. Elég hozzá egy irodai szintű laptop, egy GOG vagy Steam account, meg egy korsó Gunniess ára a bankszámládon, és már mehet is a kalandozás meg a sikoltozás.

A színészi játék nem meglepő módon a totál vacak, és a vérfagyasztóan kínos leheletvékony határmezsgyéjén mozog, szóval nagyjából ott, ahol azt egy zs-kategóriás, alsó polcos horrofilmtől elvárnánk. A főszerepet játszó Victoria Morsell azon kívül, hogy a narancsszín pulcsija alatt láthatóan melltartó nélkül tolja végig a játékot, alkalomadtán ügyesen hozza a szőke naiva feleség szerepét, aki a történet végére kénytelen lesz megküzdeni a démonaival (haha). A kaland során gondos férjből pszichopata gyilkossá vedlő másik főszereplő játéka viszont olyan, mintha a színészmesterséget egy “Top 10 Nicolas Cage moments” videóból tanulta volna, tantárgyi dicsérettel, de az ilyesmi ebben a műfajban inkább hozzáad az élményhez, mintsem elvesz belőle, hiszen ez furcsán szerethető sajátosságainak egyike. Talán ez alól az 1998-as Black Dahlia az egyetlen kivétel, mert ott nem nagyon lehet belekötni a színészi munkába.

phant_gif1.gif

A sztori úgy indul, ahogy minden valamire való B-horrornak indulnia kell: egy szimpatkus fiatal házaspár beköltözik egy különös építészeti megoldásokkal rendelkező, hatalmas, ódon kúriába. A feleség persze unatkozik, és a házban bolyongva rátalál egy rejtett szobára, ott viszont óvatlanul elszabadít egy ősi démont. Később kiderül, hogy a ház egy hírhedt XIX. századi bűvész tulajdonában állt, aki különös vonzalmat érzett az okkultizmus iránt, és akinek mind az öt felesége különös körülmények között tűnt el a birtokon. Közben a férj napról napra az őrület jeleit kezdi mutatni. Mi, vagyis a játékos, a kellemes idomokkal rendelkező feleség avatárjába bújunk, és végtelenül egyszerű point & click módszerekkel próbálunk a végére járni a házat övező rejtélynek.

Mivel a Phantasmagoria a ‘90-es években készült, jó pár olyan practical effectet tartalmaz, ami a mai filmekből már hiányzik. Az egyik jelenetben a főszereplő, Adrienne fejét egy szerencsétlen pillanatban kettéhasítja egy hatalmas, mozgó ingára szerelt fejsze. A kamera semmit sem takar ki a jelenetből, és habár az egész csupán 1 -2 másodpercig látható, minden bizonnyal toplistás a videojátékban valaha bemutatott legbrutálisabb horror jelenetek között. A pár pillanatig tartó jelenet kedvéért megépítették a színésznő fejének tökéletes mását, és megoldották, hogy a kellő pillanatban szétnyíljon, és több liternyi agyvelőt és művért fröcsköljön szanaszét. Cronenberg Videodrome-jának hírhedt fejpukkantós jelenete ugrott be rögtön.

phantasmagoria_28.png

Néhány képkocka annyira brutálisra sikerült, hogy a fejlesztők beépítettek egy ki-be kapcsolható, kóddal deaktiválható cenzúrát a játékba, ami bekapcsolás után az adott jeleneteknél elhomályosította a képernyő egy részét. Később több újságíró megjegyezte, hogy cenzúrázva játszani a játékkal talán még rosszabb, mint anélkül, mert a homályosítás a játékos fantáziájának köszönhetően csak még kegyetlenebbé tette az adott jelenetet, mint amilyen valójában volt.

A játék kritikai fogadtatása amúgy is elég vegyes képet mutat. A grafikát és a hangulatot ugyan a sajtó egyöntetűen elismerte, de sokan hiányolták a kihívást a játékból. Puzzle elemek gyakorlatilag nincsenek a Phantasmagoriában, így egy rutinosabb kalandjátékos nem sok kihívást találhat a végigjátszásban. Az elakadókat ráadásul egy játékba épített hint-rendszer is segíti, ami a megsúgja nekik a következő lépést, ha már nagyon elegük lenne a kastély körüli hiábavaló bolyongásból. Sajnos azt is meg kell említenem, hogy az 550 oldalas forgatókönyv nem egy kifejezetten eredeti munka. A szereplők – a démon szállta, egyre agresszívabban viselkedő férjtől kezdve a teljesen környezetidegen comic-relief karakterekig – mind faék egyszerű archetípusok, a köztük lezajló dialógusok pedig szintén mellőzik az izgalmakat. Mindezek ellenére, mégis született a játékból itt a blogon egy viszonylag hosszú cikk, aminek a konklúziója természetesen pozitív kicsengésű, hogy lehet ez?

phantasmagoria_7.png

Egyrészt úgy, hogy a 2000-es évek előtt készült zs-kategóriás horroroknak megvan a maguk rajongói rétege, éppúgy, mint a régi kalandjátékoknak, és én személy szerint mindkét halmazba beletartozom, másrészt a Phantasmagoria jókora lökést adott az év végén boltokba került Gabriel Knight 2: The Beast Within (a.k.a. a világ egyik legjobb interactive movie kalandjátéka), és a már Roberta közreműködése nélkül elkészült Phantasmagoria 2: A Puzzle of Flesh (a.k.a. a világ legjobb Phantasmagoria játéka) fejlesztésének. Tény, hogy cikkünk tárgya sokszor csiszolatlan az éleken, és inkább mutat hasonlóságokat egy sétaszimulátorhoz, mint igazi kalandjátékhoz, máig megvan a saját rajongói bázisa, ráadásul a játék manapság is könnyen hozzáférhető. Az olyan boltok közbenjárásával, mint a CD Projekt-féle GOG, teljesen legálisan, mindenféle DOSBox-os hókusz-pókusz nélkül időutazhatsz a rég elfeledett videojátékok között, és ez a nosztalgiára hajlamos bűnös lelkeknek maga a földi paradicsom. A nosztalgia amúgy is gyakori eleme manapság a showbiznisznek, de egy dolog mímelni valamit, és megint más megkeresni, és elővenni az eredetit.

Az interactive movie kalandjátékok a maitól meglehetősen különböző szemléletű fejlesztői klímában látták meg a digitális napvilágot, még abban a 3D videokártyák robbanását megelőző, útkereső, konstans fejlődést hajszoló iparági korhangulatban, mely kis ideig teret adott az olyan kísérletezéseknek is, mint a Phantasmagoria. Az azóta eltelt több mint két évtizedben mind a filmes, mind a játékos irányzatok megváltoztak, és nyilván ma már senki sem gondolja, hogy az interactive movie játékok a jövő hírnökei, épp ellenkezőleg. Talán ez az egyetlen olyan típusa a videojátékoknak, ami akkori koncepciójában sosem fog már visszajönni. Nem lesz olyan reneszánsza, mint például a pixel art-nak, vagy indie berkeken belül bármilyen más műfajnak, egyszerűen túl nagy falat lenne, túl nagy költséggel, minimális várható megtérüléssel.

phantasmagoria_37.png

Próbálkozások persze még mindig akadnak, de ezek inkább másfél-két órás kis lötyögések. Ott a tavaly megjelent Erica, vagy a Telling Lies, vagy még korábbról a Her Story, de egyik sem tekinthető a maguk formájában valódi interactive movie kalandjátéknak, mint ahogy például egy Phantasmagoria, vagy méginkább egy Pandora Directive, sőt ezek előbbiek inkább nevezhetők filmeknek egy kis interakcióval, mint játéknak. Egyetlen ellenpélda akad csupán a közelmúltból, mégpedig a Tex Murphy sorozat legutóbbi része, a 2014-es Tesla Effect, amiről nem kizárt, hogy lesz még szó itt a bogon a jövőben.

Roberta Williams egy kései interjúban úgy emlékszik a Phantasmagoriá-ra, mint aminek elkészítését a karrierje  során a legjobban élvezte, és ez abszolút átjön a végeredményen, még a huszonöt év döbbenetes technológiai fejlődésén átesett iparág high-tech szemüvegén keresztül nézve is. A leghíresebb régészprofesszor, dr Henry Jones az ifjabb, időtlen gondolataival élve, “ennek egy múzeumban lenne a helye”, de valljuk be őszintén, egyszer-egyszer egy múzeumba is illik eljárni, megnézni, mit tudtak a régiek.

phantasmagoria_30.png

---------------------------------------------------

Nem kérte senki, és mégis itt van: az interactive movie kalandjátékokat bemutató sorozatunk hamarosan folytatódik. Hogy mikorra várható a következő értekezésünk a témában, az egyelőre rejtély, de semmi baj, mert mi pont azokat szeretjük. Ha van emléked, gondolatod, megjegyzésed a témában, vagy csak elküldenél minket a jó kΩ®#@ *&#%ánk-ba, akkor várunk a komment szekcióban.

Nyilván senkit se tudnék megvezetni azzal, hogy ezt a temérdek mennyiségű szép, kerek mondatot csupán az én módfelett széleskörű lexikális műveltségem termelte ki magából – legyen bármennyire is hízelgő az olvasó eme naiv tévképzete –, avagy a cikk elkészítésében segítségemre volt források: Mobygames, The Sierra Chest, az Adventure Classic Gaming Roberta Williams interjúi, Wikipedia, sierragamers.com, retropages.hu

A bejegyzés trackback címe:

https://supernaturalmovies.blog.hu/api/trackback/id/tr2515805918

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.