[Supernatural Movies]

[játék] Ryse: Son of Rome

2014. október 20. - Creativ3Form

Legenda vagyok

A Ryse Son of Rome előéletét tekintve több szempontból is legenda. Első körben azért, mert eredeti koncepcióját tekintve ez a cím egy XBOX 360-as, Kinect-exkluzív játéknak indult, ahol a TV előtt ugrálva kellett volna hadonászni annak érdekében, hogy mindenkit legyaluljunk. Aztán kukázták a koncepciót, és átterelték a projectet az újgenerációs, XBOX ONE konzolra, de egy QTE féle reflex gombnyomogatás gyanánt, ahol semmi dolgunk nem lett volna, csak a felvillanó gombok lenyomásával végignézni, ahogy a főszereplőnk egy videó formájában legyalul mindenkit. Ám ezt a tervet is kukázták és a harmadik fázishoz érte el a játék azt a formát, amit jelenleg is képvisel. Ámbár majdnem egy év kellett, mire levedlette az XBOX ONE exkluzív cím jelzőt és megérkezett asztali számítógépekre is (ejjj, de szépen hangzik ez így a sima, hétköznapi PC kifejezés helyett). Természetesen az alap, hent game mivoltát nem veszítette el, így nem egy 30-40 órás Római szerepjáték RPG-t kapunk, de ennek ellenére a végeredmény még is több, mint egy tucat techno demo. ryse_son_of_rome_borito.jpg

Egy mindenkiért, mindenki Rómáért

A történet elején szeretett Rómánk ostrom alatt ál egy galád vad népségnek köszönhetően, és a mi feladatunk lesz, hogy keresztülvágva magunkat az ellenségen, eljussunk Nero császárhoz és biztonságba helyezzük. Miután ez megtörtént, indul be igazán a sztori, amit a főhősünk, Marius Titus a XIV. légió generálisa kezd elmesélni nekünk…illetve Nero császárnak. Kalandjai során megtudhatjuk, hogyan jutott el egy egyszerű katona a generális rangig és addig az ostromig, amiben nekünk kellett megmenti Nerot, valamint arra is fény derül, hogyan járta meg és élte túl a Colosseum megkívánta Gladiátor játékait. Nehéz lenne spoileresen mesélni minderről, így maradjunk annyiban, hogy a fejlesztők tökéletesen találták meg az egyensúlyt a Római birodalom reális, és mítikus világa között, és bár a vége felé haladva sajna egyre sablonosabb és kiszámítható elemekkel operál, a hangulat egy másodpercig nem csökken és az ezerszer látott történések és fordulatok ellenére is képesek vagyunk tovább menni és folytatni az egészet, mert mindenáron tudni akarjuk, hogy mi lesz a történet vége. Még úgy is, hogy egy idő után sejteni fogjuk azért.

Ami meglepő lehet picit, hogy a játék az elején sem finomkodik, hiszen rögtön beledob minket a lecsóba. A tutorial küldetésünk alatt - amikor is a játék megtanítja nekünk a harc, a védekezés valamint a kivégzés rendszerének használatát – több ellenséget gyalulunk le, mint más játék első 2-3 órájában. Magában a játékmenetben semmi nehézség nincs tekintve, hogy egy szemkápráztató grafikával ellátott hent játékkal van dolgunk. Többnyire a bal és jobb egérklikket használva kell gyalulni az ellenfelet, amibe néha beleszól a támadás hárítás (és az abból indított ellentámadás) valamint a nagyobb baltával ránk támadó ellenség előli kitérés. Ám összességében, ezeket a funkciókat variálva kell letudni a harcokat. Ennek a menete akkor se változik, amikor a harc végén elérkezünk a kivégzés funkcióhoz. Ilyenkor az ellenség feje felett megjelenik egy kis ikon, ami jelzi nekünk, hogy már az utolsókat rúgja és aktiválni lehet az említett kivégzést. Ekkor az idő belassul, és a felvillanó színek hatására (amik a jobb illetve a bal egér gombokhoz vannak hozzárendelve) megnyomjuk amit meg kell, és egy brutális, csonkítással vegyített több lépcsős kivégzésnek lehetünk szemtanúi. Ezek a részek hihetetlen látványosak és brutálisak, de sajna3-4 alkalom után önismétlővé vállnak így a kezdeti csodálatot eléggé hamar átveszi a faarccal való végrehajtás érzete. Emellett – az életvonalunk alatt – rendelkezünk egy úgynevezett FOCUS vonallal, amit ha feltöltünk a harcok és a kivégzések pontos kivitelezésével, aktiválni tudunk, és amikor ez megtörténik, akkor kezdődik csak el az igazi aprítás. Ekkor ugyan is – a kivégzéshez hasonlóan – az idő belassul és mindaddig, amíg lecsökken a focus vonalunk, a környezetünkben lévő összes ellent leapríthatjuk úgy, hogy pislogni sincs idejük, nemhogy védekezni meg ellen támadni. A játék elején még elég elenyésző eme focus vonal élettartama, de ahogy haladunk előre, úgy tudjuk majd növelni ezt…ám erről később.

ryse_son_of_rome_elso_1.jpg

A sima harcok mellett még találkozhatunk csapat irányításos harccal is, amikor a már jól ismert pajzs alakzatokat felvéve, az embereink társaságában kell előrehaladnunk és elérnünk az ellenség által védett vonalat, miközben ügyelnünk kell arra, hogy a megfelelő pillanatban pajzzsal védjük magunkat (és a csapatunkat), illetve ezután dárdák hajításával tisztítsuk meg magunk előtt az utat. Ezek a részek feltudják dobni az egyszerű, már-már sablonos hent játékmenetet, és egyszer sem direkt, „na akkor legyen egy kis ilyen is” módszerrel dobja be nekünk a játék ezeket a szakaszokat, hanem bizony minden csapatirányítós rész tökéletesen indokolt és illeszkedik a történet és a játékmenet összességébe. Emellett pedig lesz olyan, amikor fordul a kocka, és nekünk kell védelmeznünk a rohamozó ellenséges csapatoktól a várfalat, vagy partszakaszt, és ekkor is előjönnek a vezetői képességeink. Az adott területre amit védünk ugyan is nekünk kell kiosztanunk, hogy hol legyenek az ijjászok és, hogy azok mikor és kire lőjenek. XBOX ONE esetében az ehhez szükséges parancsokat, a beépített Kinect rendszernek hála, akár szóban is kiadhatjuk, de PC-n az egerünk segítségével mondhatjuk meg embereinknek, hogy mikor is küldjék az ellenre a nyílzáport. Ahogy a szimpla, pajzsos csapat irányítással, úgy ezekkel a részekkel se estek túlzásba és minden esetben illeszkednek a történésekbe.

Ami picit viszont zavart az ellenfelekkel kapcsolatban, hogy szinte ugyan úgy néznek ki. Van belőlük 3-4 fajta, és ezeket sokszorosították, és egy csata során akár 10-15 alkalommal is találkozhatsz, ugyan úgy kinéző ellenséggel. Persze szinte lehetetlenség lett volna úgy leprogramozni egy játékot, hogy az összes, több száz (sőt ezer) ellenfél mind máshogy nézzen ki és máshogyan mozogjon, de azért a 3-4 lehetőségnél picit jobban is megerőltethették volna magukat, mert – ahogy az imént említettem – kicsit illúzióromboló tud lenni, amikor egy harc során tízszer gyalulod le „ugyan azt” az ellenséget.

ryse_son_of_rome_masodik.jpg

Porból lettünk, óriássá váltunk

Természetesen, ahogy szinte minden akció játékban, itt is vannak BOSS harcok, amiket nem lehet a sima, „mezei” katona ellen alkalmazott taktikával letudni, mivel okosabbak, gyorsabbak, és bizonyos esetekben sokkal nagyobbak is náluk. Ám csak első hallásra hangzik ez ijesztőnek, ugyan is ha megvan a megfelelő taktika, már minden gond nélkül legyőzhetőek.

Ám a legfontosabb dolog, hogy a játékmenet egyszerűsége és a linearitása ellenére, bizony Mariusnak van egy fejlődési fája, amit az XP-k szorgos gyűjtögetésével tudunk fejleszteni. A harcok, és a kivégzések bevitelével a játék ugyan is XP áradattal lát el minket, attól függően, hogy mennyi ideig tart ki a kombónk (hány embert tudunk legyilkolni anélkül, hogy minket egyszer is eltalálnának) illetve, hogy a kivégzés résznél mindig a megfelelő gombokat nyomjuk. Minél pontosabbak vagyunk, minél jobban időzítünk, annál több XP jár nekünk és annál gyorsabban tudjuk elérni, hogy a „kisfiúból” egy két lábon járó Római pusztító gép legyen. Fejlesztések tekintetében a jól megszokott dolgokat kapjuk. Életerő illetve focus vonal növelése, a harcokban kapott XP mennyiségének megsokszorozása, karakterünk gyorsaságának, erejének növelése, hogy kevesebb csapásból legyenek letudható a harcok, illetve növelhetjük még a masszívitást, hogy többet bírjunk és ne kelljen állandóan azon paráznunk, mikor halunk meg. Ezeknek a fejlesztéseknek az ára eléggé borsós, így érdemes megfontoltan harcolni, mert minél pontatlanabbak vagyunk, annál kevesebb XP-t kapunk, és akkor bizony tovább tart „létrehozni” a terminátor Mariust. Persze ez is előnyt jelenthet, mivel maga a játékmenet egyszerű és könnyű és ennek köszönhetően kevés kihívással kecsegtet.

A fejlődési fa mellett azonban van még egy funkció, amivel magában a harcban is tudunk fejlődni, és nem kell kilépni a menübe, hogy aktiváljunk valamit. Az egérgörgőnk segítségével extra képességek között tudunk váltogatni, hogy a harc és a kivégzés alatt, mely képességünk aktiválódjon. Ha kevés az életünk, akkor a „szívecske” ikon kiválasztásával, minden sikeres kivégzés után egy kisebb szakasszal visszatöltődik az életerőnk. Ha több XP-t akarunk a harcok során, akkor az „XP” ikont válasszuk, és megduplázódik a harcban szerzett XP-k száma, amik a fejlődési fánk fejlesztésével akár meg is négyszereződhetnek. Ha pedig gyorsabban szeretnénk visszatölteni a focus képességünk vonalát, akkor az ehhez rendelt ikont kell kiválasztani.

ryse_son_of_rome_harmadik.jpg

Róma a fények városa

Zárásként meg kell említenem, hogy a CryEngine újfent kitett magáért. A grafika és a látvány szemkápráztatóan fantasztikus sőt. Kimerem jelenteni, hogy a legszebb játék, amivel valaha játszottam. A karakterek, a textúrák, a tájak, az épületek, mind-mind álleejtős hatást keltenek, egyszerűen nincs benne olyan pont, amire a csúnya vagy kevésbé szép jelzőt lehetne aggatni. Emellett változatos és gyönyörű helyszíneket járhatunk be, éjjel, nappal, ködben, robbanások okozta porfelhőben, szóval nagyon keményen kitettek magukért a fejlesztők, mert olyan látványorgiát teremtettek nekünk, amire nem sokan képesek.

Dicséretet érdemelnek még a színészek, akik egytől egyik remekül hozták a szerepüket, a geci karakterek meg egyenesen zseniálisak voltak, lubickoltak a karakterükben. Bár ugye szokták mondani, hogy gonoszt mindig élvezet, örömteli eljátszani, főleg egy történelmi témájú filmben. És ez itt ebben a játékban tökéletesen visszaköszönt, jó párjuktól a hideg kirázott már az első megjelenésük alkalmával. 

Mindent összefoglalva tehát azt kell mondanom, hogy hiába egyszerű és lineáris a játékmenet, a látvány, az harcok, csapatirányítás okozta adrenalinnak köszönhetően, a Ryse Son of Rome több, mint egy techno demo, és bár elég vegyes kritikai fogadtatásban részesült annak idején, engem az első perctől kezdve magába szippantott, és csak nagyon nehezen tudott elereszteni. Mindenképpen érdemes adni neki egy esélyt, mert több olyan dolgot is van benne, ami miatt nem fogja senki megbánni, hogy belekezdett. Nem lesz (és nem is lett) az év játéka, de nem is annak készült és nem is az volt a feladata. A küldetését azonban végrehajtotta, és remek szórakozást nyújtott. 

ryse.jpg

A bejegyzés trackback címe:

https://supernaturalmovies.blog.hu/api/trackback/id/tr26811945

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

csaky000 2014.10.22. 19:45:53

Jól összeszedett kis cikk, de arra azért kíváncsi lennék, hogy ha nem olyan egyszerű több száz különböző NPC-t leprogramozni, és egyszerre mozgatni, akkor a GTA-nak hogy a viharba sikerül mindig?:-)

Creativ3Form 2014.10.24. 17:44:38

A RockeStar az egy más bolygó, ők olyat tudnak, amit senki. :-D
süti beállítások módosítása